martes, 7 de marzo de 2017

Psicología de las masas en la era digital y post-patriarcal (II). Pokémon Go: atrapar la realidad huidiza







La Vanguardia. Dossier Culturas. Sábado 25 de febrero de 2017


Reflexionemos en primer lugar sobre la llamada realidad aumentada, término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

En los pocos meses que el juego Pokemon Go lleva en circulación, amenaza con desbancar en tiempo de uso y/o usuarios  a apps muy populares como Tinder, Whatsapp, Twitter o el mismo Facebook. ¿Qué tienen en común sus usuarios para definirse como comunidad de jugadores? No parece que compartan ideales de ningún tipo, ni siquiera segmento de edad ni género o raza. Lo que destaca es cierta compulsión que los empuja, a veces con riesgo para su vida en algunos casos extremos, a no dejar el juego hasta conseguir su objetivo de cazar los pokemones.

¿Sería esto una adicción? Seguramente no en el sentido más clásico, pero revela bien que hoy nuestra relación a los objetos de consumo (compras, drogas, comida, gadgets) es básicamente una relación adictiva, un vínculo de dependencia con ese objeto que nos procura alguna satisfacción y del que nunca parece que tengamos suficiente. Hasta que la magia se agota y lo sustituimos por otro, signo de nuestra realidad, cada vez más efímera y propia de un tiempo instantáneo e hiperactivo.

Pokémon Go ha sabido combinar algunas variables.....
que lo hacen atractivo y favorecen esa dependencia. En primer lugar está su lado “saludable”, saca a la gente del encierro domiciliario y lo hace correr y moverse para hacer que su interacción parezca más real que la virtual tradicional. La paradoja es que esa voluntad sana termina a veces de manera dramática o en un juzgado.

En segundo lugar, la tecnología de la realidad aumentada introduce la sorpresa como un elemento que suscita curiosidad y anima el deseo de ver algo nuevo, modificar la realidad aunque solo sea a través de la cámara del móvil, verdadero amuleto del sujeto moderno. Una manera de salir de la actitud blasée (hastío indiferente) que G. Simmel, contemporáneo de Freud, atribuía a los urbanitas modernos.

En tercer lugar, aprovecha el éxito anterior del juego Pokémon para avivar la nostalgia de aquellos que lo tuvieron como un icono de su ocio infantil. La nostalgia de un tiempo que cada uno puede recordar ahora, reconstruyéndolo a su manera.

En cuarto lugar, pero no menos importante, el juego promueve la competitividad entre sus usuarios, que deben correr para evitar que otros jugadores les tomen la delantera. Satisface así dos deseos: el de alcanzar la excelencia siendo el mejor, y el de formar parte de la comunidad de usuarios que gozan juntos en el mismo espacio real/virtual. Sienten que su satisfacción forma parte de un cuerpo global, que son visibles sin quedar en los márgenes que tan bien describió C.Pétonnet en su etnología de las banlieues.

Un joven paciente, con un fuerte sentimiento de exclusión social, me explica sus sensaciones de jugador: “Antes era un friki de Call of Duty, me tiraba hasta las 4 de la mañana pero siempre sentía que se me escapaba algo. Ahora flipo con Pokémon Go, salimos con los colegas y vamos cazándolos en los parques y en la calle, mola porque los atrapas en la realidad misma”.

Lo que los une, pues, ya no es el objeto que funcionaría para todos como un Ideal del yo común, sino algo más prosaico y quizás por ello más consistente: la satisfacción, que implica siempre el cuerpo en movimiento. Gozar en el mismo espacio, la calle, y al mismo tiempo. 
Saber que ese goce, por ser compartido, se hace más consistente y que sólo los frikis o raritos quedarían al margen, privándose de esa satisfacción, ahora casi obligada.

Participar activamente en la comunidad virtual, a través de las redes sociales y los juegos online, es ya un estilo de vida. A eso le podemos llamar una comunidad de goce, tan efímera como la realidad virtual misma, siempre dispuesta a desaparecer y reaparecer de nuevo con otro objeto en juego. Otro buen ejemplo de agrupamiento social repentino y efímero son los famosos flashmob.

La realidad aumentada aparece aquí como una ficción para combatir el aburrimiento y esa insoportable pesadez del ser hipermoderno, siempre obligado a obtener un nuevo y más satisfactorio goce. Un intento de atrapar esa realidad particular y huidiza. Como si lo virtual maquillase las imposibilidades que cada uno encuentra en su relación con los otros o consigo mismo. De paso, el juego vela que el cazador no deja de ser, él mismo, geocazado por la voracidad del Big Data.